こんにちは!
今回はSwitch2版の「ShapeHero Factory(シェイプヒーローファクトリー)」を実際にプレイした感想についてまとめていきます。

軽く遊べそうなゲームを探していた時に目に止まった作品でした!
結論としては1プレイの時間は少し長めの印象でしたが、中毒性が非常に高い内容となっていました。
ローグライト系なので繰り返しプレイできて、運ももちろん重要ですが、運以上に組み立てを考えることの方が重要なゲームだったと思います。
当記事ではシェイプヒーローファクトリーの魅力や一部気になったところについてまとめていきたいと思います!
本作はこんな人にオススメ
- ローグライトが好きな人
- 導線の組み立てが好きな人
- 効率化していくことが好きな人
- 考えることが好きな人
1.ゲーム概要

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | ShapeHero Factory(シェイプヒーローファクトリー) |
| ジャンル | シミュレーション、ローグライト、タワーディフェンス |
| 対応機種 | Steam/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PlayStation 5 |
| 制作 | アソビズム |
| 発売日 | 2025年9月17日より |
| 価格 | 2,480円〜 ※現時点ではダウンロード版のみ |
| IARC | 3歳以上 |
| プレイ時間(目安) | 1プレイ1〜3時間 |
1-1.ゲームの流れ

本作を端的に表現するなら「工場×タワーディフェンス」のローグライト。
大まかなゲームの流れ
- ボスに向けて自分でルートを選ぶ
- 制限時間内にできるだけ多くのヒーローを生産
- 生産したヒーローが戦う(タワーディフェンス要素)
ゲームの流れとして、まずはルートを自分で選ぶので、その点もローグライトっぽいと思いました。
本作の最大の特徴は制限時間内にできるだけ多くのヒーローを生産していく部分にあります。実際のヒーロー生産は工場シミュレーションのようなものになっています。
生産したヒーローが戦うタワーディフェンス要素については自動で戦闘が進みますので、プレイヤーはいかに効率よくヒーローを生産できるかに注力することができます。

ゲームオーバーになったとしても、初期値を強化していくこともできるのでリプレイ性が高いゲームでした。
2.本作の魅力
2-1.生産ラインの構築の流れ

本作の圧倒的に面白かったのが生産ラインの構築です。

振り返ってみるとここが時間泥棒ポイントでした!
まず、生産ラインの構築の流れについてもう少し深掘りします。
ヒーローを作成するためには設計書を手にいれる必要があります。(魔法使いの設計書や槍兵の設計書など)

設計書はステージを進めていくと手に入ります。また、生産ラインを考える盤面には資源(○や△、黒インク等)があります。
例えば、「○」と「△」を組み合わせると「ヒト」を生産できます。さらに、「魔法使い」の設計書を手に入れると「ヒト」と「△」を組み合わせることで、「魔法使い」を生産できます。

こういった流れで最初は資源をヒトにして、そこからより強力なヒーローの生産を目指していくという流れになります。
2-2.生産ラインの構築の魅力

まず、結論としてはどう生産ラインを組み立てたら、より効率よくヒーローを生産できるかを試行錯誤するのがめちゃくちゃ面白いです。
ゲーム序盤は生産ラインがぐちゃぐちゃになりやすいと思います。
プレイを重ねるごとにプレイヤーの腕だけではなく、システム面でもより効率よく設備を配置できるようになっていきます。
「システム面でも効率よく設備を配置できるようになる」というのは、周回することで資源の配置を変更できるようになったりします。

ローグライトとして周回が効率化につながっていく要素も面白かったです。
ステージを上がっていって、新しい設計書を手に入れて現時点の主力キャラの上位互換を生産できるようになった時に、それをどうやって大量生産しようか試行錯誤していくのが本作の醍醐味です。
例えば、先ほどの項目でも記載したような「ヒト」と「△」で魔法使いを生産できますが、さらにその上位のヒーローも存在します。
序盤は「先々考えると大変すぎる」と思う場面も正直ありましたが、進めていくごとにある程度生産の手間が省略できる要素もありますのでリプレイ性も高かったです。
2-3.タワーディフェンス

生産フェーズが終わると生産したヒーローたちが戦います。そこがタワーディフェンス要素になっています。
タワーディフェンスではオートバトルで進みます。
想像していた人もいると思いますが、生産したヒーローの数が多いほどバトルでも多くのヒーローが召喚されます。

ここはニヤニヤポイントです!
生産した成果がすぐに還元されるというイメージですね。
3.気になったところ

本作は中毒性が高いゲームだった一方で、1点だけ気になったところがあります。
それは生産ラインをイチから組み立てるのが大変ということです。
もう少し細かく言うと、私自身、新しい設計書を入手した時に一度生産ラインをイチから見直しをしていました。
その時に存在している生産ラインに新しい生産ラインを付け加えていくとごちゃごちゃしてしまい、稼働していないラインも出てきました。
そのため、新しい設計書を入手した時は生産ラインを全部削除してから組み立てるというプレイスタイルでした。
この生産ラインを全部削除する手間がかかりましたので、一括削除などがあれば良いなと感じました。
ただ、この点があるからプレイをやめたくなると言うほどではなかったです!
4.まとめ

ここまでいかがだったでしょうか。
本作はローグライト系のゲームとして中毒性やリプレイ性が高く、時間が溶けていくようなゲームだったと思います。
私自身は「寝る前に少しだけ」と思ってゲームをすることがよくありますが、本作をプレイした次の日は普段以上に目覚まし時計が鳴り響いていたと思います。
当記事をご覧いただいて本作を少しでも気になった人がいたら遊んでみて欲しいなと思います。
それではまた次の記事でお会いしましょう!ありがとうございました!

