こんにちは!
今回は真・三國無双オリジンズをトロコンするまでの100時間以上遊んできましたのでその感想についてまとめた記事です。

私は好きなシリーズの一つに三國無双シリーズがあり、発売される度に遊んでいます。

さかのぼればPS2時代に初めて三國無双をプレイしました。一番最近だと2、3年前に真・三國無双8Empiresを遊んでいました。
正直、本作を100時間以上も遊ぶとは思っていませんでした。発売されてからは空いている時間のほとんどを溶かす勢いで遊びました。
当記事は、「なぜそれほどまでに熱中できたのか」、「どんな人だと熱中して遊べそうか」についてまとめた記事となりますので、本作の購入に迷っている人や本作を気になっている人の参考になれば幸いです。

ここにきて進化した三國無双を堪能することができて幸せでした。
こんな人におすすめ
- アクションゲームが好きな人
- RPGのような育成要素が好きな人
- 没入感が高いゲーム体験を求める人
- やり込み要素もじっくり楽しみたい人
- 三国志・三國無双シリーズが好きな人
- 歴史や武将のドラマ性に惹かれる人
1.本作の魅力(5選)
1-1.アクション要素
無双ゲーと聞くと単調というイメージもあるかもしれないですが、本作は決して単調と感じるゲームプレイではありませんでした。
本作は爽快感が非常に高いアクションが土台となっています。爽快感が高いアクションはPS5のスペックで求めるクオリティがありました。
本作ではそれに加えて単調に感じさせないスパイスが加わっています。

アクション(土台)
まず、本作の土台となっている爽快感のあるアクションについてです。
本作では武器種類が複数あります。初めは剣のみですが、ストーリーを進めるごとに少しずつ増えていきます。

武器種類ごとに特徴が異なるアクションを楽しむことができました。
さらに、特に操作が難しいと感じることも少なかったので、気軽に様々なアクションが楽しめたのは「さすが三國無双」と思わされました。

次はどんな武器が追加されるのかなという楽しみも持たせてくれました。
アクション(スパイス)
基本的に雑魚敵には通常のアクションでバッサバッサと薙ぎ倒していくイメージになります。
一方で、敵将に対してはいくつかのアクション要素を駆使して戦います。それがアクション要素として良いスパイスになっていたと思います。
アクションが単調だと感じさせないスパイスとは具体的に以下の内容になります。
スパイスとなるアクション要素
- 武芸
- 弾き返し(パリィ)
- 発勁(はっけい)
- 見切り(ジャスト回避)
- 収撃(しゅうげき)
武芸はPSのコントローラーの「R1」を押しながら「□、△、○、×」を押すことで発動できる技です。進めていくと様々な技を習得していきます。「最初はそこまでかな・・・」と思っていましたが、進めるごとに派手で爽快感が強いものが増えていきます。
武芸によって敵を一気に殲滅したり、敵武将に大ダメージを与えたりと大満足な要素でした。

弾き返しは敵の攻撃にタイミング良くガードすると発動します。いわゆるパリィですね。
弾き返しが成功すると演出が発生して、敵に大きな隙が生まれるという仕組みです。
弾き返しは成功した時が演出も相まって、めちゃくちゃ気持ちいいんです。

発勁(はっけい)は敵武将による特定の攻撃の時に、発勁の役割がある武芸を繰り出すと敵に大きな隙が生まれます。この時の敵の攻撃は弾き返しが出来ません。
発勁は敵武将の攻撃に対応するのが弾き返しだけにとどまらせない要素として良かったです。

見切りはいわゆるジャスト回避です。敵武将の攻撃に対してタイミング良く回避をすると見切りが発動します。見切りが発動すると武芸の発動に必要なゲージが溜まります。
弾き返しのタイミングが合わせづらい敵武将に対しては見切り(回避)を中心に戦ったりすることもできたので、敵武将に合わせて対応できるのもアクションの面白さを増していると思いました。

収撃(しゅうげき)も良かったです。敵武将に外功ゲージがあります。外功ゲージとは体力と別の要素で敵のひるみ値みたいなものです。
攻撃することで敵武将の外功ゲージを削っていき、外功ゲージがゼロになると収撃を叩き込めるようになります。収撃とはちょっとした大技のイメージでしょうか。
敵武将の体力次第では特殊演出が入ってトドメの一撃になります。

ここまで単調さを感じさせないアクション要素のスパイスとなっている要素を紹介しました。
どこをとってもゲーム内の演出が最高です。例えば、弾き返しが成功した時のパリィイン!という効果音からの演出、見切りが成功した時の少しスローになる感じ、外功ゲージをゴリゴリ削っていく感覚などなど。

どこをとっても「もっとプレイしたい!」と思わされるような演出でたまらなかったです。
難易度について
そして、本作は「無双だから簡単だろう」とは思わない方が良いかもしれないです。私自身は最初の1週目は難易度を逆境を覆す者(プレイ初期では最高難易度)でプレイしていました。しかし、途中でどうしても倒せない敵が出てきたのでそこだけ難易度を下げてプレイしました。
さらに、クリア後にはもう一つ上の難易度も用意されているので熟練のプレイヤーにも楽しめるように設計されているなと感じました。

アクションに自信がある人にもぜひプレイしてみて欲しい難易度だと思います。
1-2.育成要素
本作の育成要素は特に際立って良かったというわけではありませんが、アクション要素を楽しむ上では十分だったと思います。
育成要素は大きく以下の2つ。
育成要素
- 境地(キャラレベル)
- スキル

境地レベルとはいわゆる主人公のレベルのことです。仕組みとしては全武器の習熟度の合計が境地(キャラレベル)になります。境地が上がれば上がるほど、主人公のステータスも上昇していきます。
武器の習熟度とは武器の習熟レベルのことで、同じ武器を使えば使うほどに習熟度が上がっていきます。ちなみに習熟度が上がるとアクションが追加されたり、武芸が追加されたりします。
武器の習熟度の合計が境地になりますので、境地を上げるためには幅広く武器を使っていくことも求められます。

加えて、スキルとは武功(スキルポイント)を消費して獲得していきます。スキルにはステータスを上昇させるものやアクションが追加されたりするものがあります。
ただし、RPGによくあるスキルツリーが広がっていて「どのスキルから獲得していこうかな」という楽しみはほとんどありません。ちょっとした分岐はありますが、ほとんど一本道だと思ってもいいような内容でした。
正直、境地システムもスキルシステムも斬新さには欠けます。
しかし、育成を進めるごとにアクションの幅が広がっていくので、十分ワクワクさせてもらうことができたので満足する内容でした。

シンプルな育成システムだったので、よりアクションに集中して楽しむことができました。

その他、育成要素ではないですが装備などのカスタマイズ要素もあります。カスタマイズ要素も育成システムと同様にシンプルな内容でした。
そういったところもアクションに集中して楽しむためのゲームデザインだったなと感じました。
1-3.没入感の高さ
本作は没入感も非常に高かったです。ストーリー部分やアクション部分の作り込みが工夫されているため、ストーリーに対する感情移入や無双アクションに対する圧倒的な迫力を体感することが出来ました。

具体的には以下の4つの要素が本作の没入感を高めています。
没入感を高めていた要素
- ムービー
- 絆システム
- 大軍団との戦闘
- 突撃要素

本作ではストーリの合間にムービーや武将同士の会話のシーンが差し込まれています。ここの作り込みが丁寧だったと感じました。

その理由は武将同士の感情が伝わるような会話はもちろんのこと、ムービーやシーンのカットが私達プレイヤーを飽きさせないようなデザインになっていました。
会話している武将の顔をアップで写すシーンかと思えば、少し引いて情景も含めた描写で武将同士の会話を描いたりという工夫がなされていました。

会話だけでなく、ついついスクショを撮ってしまうような描写も大満足な作品でした。

三国志に登場する武将も本作の魅力ですが、そこが深堀りされているところも良かったです。
それが各武将との絆システムです。
ストーリーを進めるごとに武将との絆を深めるイベントが発生します。これは任意で進めることができるんですが、三国志好きにはたまらない要素でした。

例えば「敵を〇〇の武器を使って〇〇人撃破」などのミッションが発生して達成すると絆が上昇していきます。絆が上昇するとその武将のムービーを見ることができます。
武将ごとに様々なものが用意されていますし、基本的に武将ごとの特徴に沿ったものになっています。武将の特徴を活かしつつ、主人公との掛け合いを楽しむことが来ますので様々な武将に感情移入しつつゲームを楽しむことができました。

武将から主人公だけに弱みを相談される場面もありましたし、もともとそこまで好きではなかった武将でも「そんな一面あるんだな」と思ったりと非常に良かったです。

そこまで好きではなかった武将に対しても感情移入することができました。

無双アクションとしても没入感の高いゲームプレイを提供してくれます。
それが、本作の特徴でもある大軍団との戦闘です。
大軍団との戦闘は自分だったら即帰宅したくなるくらい、圧倒的な敵の数との戦闘です。
敵武将も数多くいますし、鳥肌が立つくらい迫力が半端ないです。そして、その大軍団を少しずつ崩していくことも、演出も相まって、めちゃくちゃ気持ちいいです。

バッサバッサと敵を倒しつつ、最終的には大軍団を解体させることができます。それが瓦解(がかい)と言われるものです。そうすれば敵の大将を倒しやすくなりますし、瓦解した時のカメラが引くことに加えて「ババーン!」という演出も快感です。

本当の史実でもこんな雰囲気だったのかもしれないと思うだけでも凄みが増しました。

戦闘については敵ももちろんのこと、当然味方もいます。味方は戦闘の中でも重要な局面では隊列を整えて突撃の準備をすることがあります。
その突撃もめちゃくちゃ迫力あります。
これはぜひプレイして体験して欲しい内容ではあるんですけど、「こんな迫力出せる!?」と思わされましたし、特に最初は鳥肌でした。

戦闘中の迫力は過去作イチだと思いますし、他ゲームにも勝る内容だったと思います。
1-4.やり込み要素
本作では豊富なやりこみ要素もあります。まず、一度ストーリーをクリアするだけで本作は終わらないです。
本作は全部で3つの勢力があり、1つの勢力ごとに通常エンドと真エンドがあります。

途中で分かりやすい分岐があります。

分岐があることを知った時、「何周かさせてくれるんですね。ありがとうございます。」と思いました。
そのストーリーを全部楽しむだけで終了ではなく、高難易度のミッションやレベル上げ、武将との絆を深めたり、武器・装飾品集めをしたりというやり込み要素が用意されていました。
その結果、全部制覇しようとプレイしていたら100時間超えてました。

ただ、やり込み要素はプレイヤー全員が全制覇(トロコン)する必要はないと思います。あくまでもやり込みしたい人にも対応してくれていると言う話です。プレイヤー次第で満足できるところまでトコトン遊ぶことができます。
1-5.ストーリー
本作は記憶を失っているが戦闘の感覚は残っているというキャラクターが主人公です。
そういった主人公と乱世(三国志の世界)がかけ合わさった内容でストーリーは展開されていきます。

基本的に三国志の内容に基づいてストーリーが進んでいきます。それに加えて、主人公の過去についても描かれていきますので、これまでの三國無双にはなかった内容だったと思います。
そういったところから、三国志ファンの人や三國無双シリーズが好きな人にもしっかりと楽しんでプレイできる内容になっていると思います。

実際に私も三国志と三國無双シリーズが好きです。
2.気になるところ
ここまで、本作の魅力について語ってきました。
そんな本作への不満については「特にありませんでした。」が正直な感想です。
ただ人によってはここが気になるかもしれないなと思ったところが一つありました。
それが、三国志のことを知らないけど本作に興味がある人です。もしかしたら「本作は気になるけど三国志は知らないんだよな・・・」という人にとっては入りづらさがあるかもしれないです。
そういった部分を少しでも払拭できればと思い、三国志の冒頭についての記事も作成しておりますので気になる人はぜひご覧ください。
本作はめちゃくちゃ面白かったので興味がある人にはぜひプレイしてみて欲しいです。
3.まとめ
いかがでしたでしょうか。
当記事では真・三国無双オリジンズの魅力について語ってきました。
筆者にとってはここ1ヶ月くらい時間がある時はずっと遊んでいた作品でしたので、トロコンの達成感がある反面、喪失感も否めないです。
本作を振り返ってもアクション要素の面白さ、迫力のある演出が土台にあるゲームだったと思います。そして、他の要素もその点を重視したゲームデザインだったのかなと思います。
本作が気になる人はぜひ遊んでみて下さい。
そして、ゲーム開発者の皆さん、最高のゲーム体験をありがとうございました。
それではまた次の記事でお会いしましょう。ご覧いただきありがとうございました。